持续半年多的元宇宙热潮,似乎到了一个发展的拐点。 2021 年下半年以来,国内元宇宙赛道融资加速。极客公园根据公开资料梳理,2021 年 Q3 以来,元宇宙赛道一共完成 187 笔融资,融资总额超过 306 亿元。即使扣除字节跳动收购 Pico 的 90 亿元,10 个月里行业依然鲸吸近 216 亿元的融资。 然而,相比之前半年,过去两个月元宇宙赛道的融资速度出现了一定放缓,大厂出手、布局这条赛道的消息也有所减少。这很难不让人想起 2015 年、2016 年的上一波 VR/AR 热潮,在失去资本青睐后,几个月的时间 VR/AR 行业就从春天坠入寒冬。 8 个月后,这波元宇宙热,真的要退潮了吗?
01 元宇宙降温?
不少 VR/AR 领域的从业者都能感受到:进入 2022 年的第二季度,准确地说从 2022 年 3 月开始,过去半年近乎疯狂的元宇宙投资热潮,似乎有开始降温的趋势。
制作:极客公园(注:2022 年 Q2 融资情况数据截止至 2022 年 4 月 30 日)
如上图所示,极客公园根据公开信息梳理,字节跳动 8 月底收购 Pico 后,2021 年 Q3、Q4 以及 2022 年 Q1 三个季度,国内元宇宙赛道融资事件数分别为 53 起、47 起和 74 起,相比 2021 年前两个季度(33 起和 36 起)大幅提升。 大批 2016 年前后成立,活跃于上一波 VR/AR 热潮,而在过去两年融资节奏放缓的 VR/AR 创业公司,例如小派科技、大朋 VR、众趣科技、VEER、沉浸世界、灵犀微光等,都在此期间完成新一轮融资。 但从 3 月份以来,元宇宙赛道的融资节奏开始有所放缓。极客公园统计发现,2022 年 3 月和 4 月,元宇宙赛道分别发生 22 起和 13 起融资,相比之前几个月出现了小幅度的下滑。 一位从业多年的资深从业者告诉极客公园,他也感觉最近一段时间行业的融资热有所降温。最明显的信号是:朋友圈里转发祝贺同行融资的刷屏次数,去年底和今年初往往是一周一次甚至一周几次,最近的频率已经降至一个月一两次。 与几位行业人士和投资人交流后,大家普遍认为可能的原因有三点: 年初传出互联网大厂将被限制对外投资并购,投资人对此有所担忧,出手更加谨慎。 经过几年行业大浪淘沙,活下来的优质企业不多,过去半年被投资人抢了一遍,现在没剩几个值得出手的项目。 关注元宇宙赛道的主要是美元基金,最近一段时间美元基金处境艰难,出手能力减弱。 一级市场的投资热情正在下降,由此引发的一个担忧是:元宇宙热会不会像 2016 年那样退潮?
02 这波元宇宙热, 到底是怎么来的?
想要弄清楚元宇宙热潮是不是已经降温,首先要明白热度是怎么来的。
在大多数普通人的视角里,元宇宙热是二级市场元宇宙概念股的爆发。去年 9 月,受到几件行业大事的刺激,一批元宇宙概念股迎来暴涨。最疯狂的几周,一个公司只要蹭上一点元宇宙概念,就能拉上几个涨停板。 VR/AR 相关的上市公司自然是最大的赢家。给 Meta 和索尼两个 VR 大厂代工的歌尔声学,几天里股价涨了超过 20%;股价跌入谷底的网易,也在两周里反弹了将近 20%。 但还处于发展早期的 VR/AR 行业,上市的公司没有几家,这也让一批蹭概念的上市公司成了最大的赢家。 其中最有代表性的当属两家手游公司中青宝和汤姆猫,抛出两款打着元宇宙旗号的游戏开发计划后,中青宝的股价从 8 块一度涨到 42 块,涨幅高达 400%;汤姆猫也从 3 块涨到最高时的近 6 块,涨幅将近 100%。 汤姆猫 股民在炒概念,真正投资行业的,是一级市场的投资人们。 上文提到,2021 年 Q3 开始,一级市场元宇宙赛道融资加速,包括字节跳动、腾讯、网易、完美世界、三七互娱等互联网大厂相继出手,这也是刺激一级市场投资人涌入这一赛道的直接原因。 投资人的理由主要有两个:第一,最近几年消费互联网的投资机会逐渐消失,市场缺乏一个优质的赛道吸纳投资人的资金,这也是为什么大机构纷纷转向 ToB 的产业互联网、硬科技和新消费等赛道,元宇宙作为下一代互联网生态,有足够的想象力和天花板,庞大的产业链条也意味着丰富的投资机会。 第二,元宇宙公司普遍缺少成熟的商业模式,几年内难以登陆二级市场,投完难以退出,这是投资人过去不愿碰这个赛道的原因。但互联网巨头进入这个赛道,他们对这个领域创业公司的投资并购,给投资人一个新的退出渠道。 换句话说,大厂进入这个赛道,是掀起一级市场这股热潮的直接原因,而扣动扳机的,无疑是字节跳动和腾讯。字节跳动这里不用过多赘述,而腾讯的布局实际上还要更早。 早在 2020 年,马化腾在内部信中强调,与元宇宙概念相似的「全真互联网」是下一代互联网的关键。此外对于 Pico 收购一事,行业内有传言腾讯参与了竞标,只是字节跳动开出的价码太高,腾讯觉得不值因而放弃。 这里有一个值得思考的问题是:对于字节跳动、腾讯等互联网大厂,决定开始布局 VR/AR 的真正原因是什么? 投资前沿技术,为未来十年的竞争做储备,是大厂战略投资的重要一环。从这层意义来说,相信元宇宙(或者说 VR/AR,又或者说全真互联网)是下一代互联网,是字节跳动和腾讯开始布局的根本原因。 但为什么选择 2021 年这个时间节点?实际上,腾讯很多年前就对 VR/AR 有所布局,Facebook 在 2014 年抛出 20 亿美元收购 Oculus 后,接下来的数年里,腾讯在内部组织了数个团队研发 VR 硬件、VR 游戏和 VR 社交产品,甚至还低调上线过一个 VR 社交产品 Solar VR。 当年的尝试基本都是浅尝辄止,而今天腾讯、字节跳动都在投入大量资源进入这个赛道,极客公园从多位与腾讯、字节有过交流的行业人士处了解到的信息是:Meta 的 VR 硬件出货量跨过千万台门槛,是刺激字节跳动、腾讯等大厂的直接原因。 扎克伯格穿行在戴 VR 设备的人群中
管理学上有一个常用的词叫「飞轮效应」——为了使一个静止的轮子滚起来非常困难,一开始你需要一圈圈推,每一圈都非常费劲,但达到某个「临界点」后,飞轮的重力和冲力会成为推动力的一部分,即使你不怎么使劲,飞轮也会自己滚动,而且越滚越快。 飞轮效应常被用于形容互联网经济和平台经济。对于 Meta 和 Pico 正在打造的 VR 生态,硬件和内容就像是驱动这个产业的两个飞轮——更多的硬件保有量,意味着开发者开发一款好内容可以获得更多收益,也就愿意投入更多人力物力开发更高质量的内容;而好的内容越多,反过来会刺激更多消费者购买硬件。 但在早期,这个进程推进的非常缓慢:硬件出货量不足,导致开发者难以赚钱,不愿意投入;而缺少好内容,则导致用户缺少购买意愿,甚至老用户也在不断流失。 早期需要靠资本去推动,后期产业自己造血加速发展,VR 产业的「临界点」,数年前与多位行业头部创业者交流,大家的共识是:年出货 1000 万台高端 VR 设备,会成为行业发展的拐点。 而在 2015 年至 2018 年,Oculus 推出 Quest 之前,索尼 PSVR+HTC Vive+Oculus Rift+其他品牌的总出货量也就在百万台上下,每年的增幅也不高,这也是为什么国内或者海外其他大厂前几年不愿在 VR/AR 赛道投钱投人的原因。 但 Oculus Quest 的出现,加上疫情的推动,高端 VR 硬件产品的出货量开始大幅攀升。根据 SuperData 的数据,2019 年高端 VR 硬件的出货量接近 300 万台,2020 年由于 PSVR 销量下滑、Oculus 库存不足等原因导致总出货量提升不多,但在 2021 年随着 Oculus Quest 2 发售,仅这一款产品的总销量就达到近 1000 万台。 VR 硬件的出货量达到重要临界点,成为元宇宙行业发展的拐点。但由于 Meta 无法进入中国,导致国内 VR 市场的发展开始落后于全球市场,但这也是字节跳动、腾讯等大厂的机遇——Meta 躺平了技术的坑,教育了市场,养起来一批开发者,也就大大降低在国内投入发展的不确定性。 这也是为什么字节跳动愿意拿出真金白银,买下 Pico 这个虽然出货量只有 Meta 几十分之一,但也是国内硕果仅存的消费级 VR 硬件公司的原因。
03 VR 硬件出货量大涨, 国内市场迎头赶上
了解了这波元宇宙风口的来源,我们再来谈谈到底是真热还是虚火。
今天的元宇宙,很难不让人想起 2015 年-2017 年的上一波 VR/AR 热潮。2014 年 Facebook 重金收购 Oculus 后,国内快速掀起一波 VR 热,大朋、蚁视、3Glasses、乐客等一批本土 VR 创业公司相继获得数亿元规模的融资,小米、华为、微软、网易等大厂也相继入局,还催生出了暴风这个 VR 妖股——带着 VR 概念上市后 36 连板,最高时的市值超过 400 亿元。 这股热潮不到 2 年就很快退潮,速度堪比共享单车。今天复盘来看,所有的火热都只停留在资本层面,大厂们的入局也是浅尝辄止。而之所以资本热钱没能转化为行业发展的动力,归根结底,是因为烧钱后高端 VR 硬件出货量和保有量不及预期。 VR 硬件有各种不同的产品形态,但大致也可以分为高端和低端两种。低端硬件以谷歌工程师开发的 Cardboard 为代表,早年的三星 GearVR、暴风魔镜、Oculus 第一代一体机 GO 都是低端 VR 产品,其特点是价格便宜、门槛较低,但画面模糊、处理器性能较差,只能玩一些粗糙的手机 VR 游戏或者看全景视频。 高端硬件的代表包括早年的 Oculus Rift、PSVR、HTC Vive,以及后面的 Oculus Quest,屏幕分辨率较高,处理器使用的是性能更强的 PC、游戏主机或者定制处理器,因此可以用来玩制作更加精良、更加逼真的 VR 内容。 2016 年 VR 行业也曾号称有千万出货量,但卖出去大多是几十块到几百块不等的低端 VR 产品,高端 VR 产品的出货量只有大约 100 万台,还有一半以上流入到了 VR 体验店等 B 端客户,除了 PSVR,真正保有在消费者手中的 VR 硬件数量非常有限。 这也是为什么上文提到的,Oculus Quest 这款高端 VR 硬件出货量达到千万级里程碑,对行业带来巨大的冲击,而国内市场能否爆发,VR 硬件的出货量和保有量才是决定性因素。 Oculus Quest2 |图片来源:亚马逊 字节跳动完成对 Pico 的收购后,投入大量资源推广 VR 硬件,不论字节自家的抖音、各大电商平台,甚至春晚都能看见 Pico 的广告。 这样的推广攻势很快取得了效果。据了解,被字节跳动收购前,成立六年多的时间 Pico 总销量约为 50 万台,而根据晚点此前报道,在 2021 年一年,Pico 销量就达到 50 万台,2022 年字节给 Pico 新设立的目标,高达 100 万台。 前段时间券商流出的一份行业交流纪要称:字节跳动于今年 3 月上调了 Pico 的年度销售目标,从原来的 100 万台调升至 180 万台。上调目标主要由于一季度销量数据较好,不仅超过最初的预期,环比增速还很快。 但这一说法被字节跳动方面否认,相关负责人回复极客公园称:从业务部门反复确认,目前字节跳动并未上调 Pico 销售目标,今年(目标)仍是 100 万台。 但不论是 180 万还是 100 万,对于国内来说都是里程碑式的数字。机构预测 2022 年全球 VR 硬件出货量将达到约 1570 万台,180 万台意味着全球市场份额为 11%,100 万也有 6%。虽然相比智能手机市场(2022 年约占全球 22%)还有一定差距,但比 2019 年和 2020 年已经明显缩小。 更重要的是,字节和 Pico 的示范效应,正在吸引更多重要玩家入局,加速国内 VR/AR 行业的发展。此前腾讯收购手机厂商黑鲨,传闻已将团队的工作重心重设为 XR 硬件;华为、OV 等也在加速布局 VR/AR 硬件,一旦时机成熟,品牌、渠道、生产能力都已经成熟的手机厂商,将是 XR 硬件重要的竞争者。 销量才是硬道理,元宇宙的这波热潮,才刚刚开始。
*头图来源:Poetic Pragmatism by POINT
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