人们期待元宇宙可以满足数百万人聚集在虚拟世界以工作、娱乐、社交,这一想法其实不算新颖,且早已实现。自2003年以来,人们一直在 Second Life 中进行上述操作。
与 Fortnite 或 Roblox 等其他元宇宙体验不同,Second Life 的创始人 Linden Lab 一直强调 Second Life 并不是一款游戏,Second Life 中用户可以创建一个数字化身来代表自己,用户可以没有目的的自由探索世界,结识其他用户,创建自己的数字内容,甚至以游戏内的火币交易商品和服务。
2000年代末,Second Life 达到鼎盛时期,即便 Second Life 的体验模式与 Facebook,微软等公司所强调的使用 VR 等产品以实现沉浸式世界的愿景相差甚远,但 Second Life 仍然拥有一群粉丝,且拥有在类似元宇宙体验的方向进行长时间探索的可能性。
Second Life 的首席架构师 Philip Rosedale 于 2009 年离开林登实验室,现在经营一家名为 High Fidelity 的新初创公司,该公司开始构建让人们设计和部署自己的虚拟现实世界的软件。尽管取得了一些有希望的进展,Rosedale 表示 VR 耳机对于大规模采用来说仍然太不成熟,该公司现在将这个想法搁置一旁,并将重点转向其空间音频技术。
作为早类元宇宙项目的创建者以及十分擅长 VR 技术的人,Rosedale 对元宇宙目前的参与者有很多简介,本篇文章为 IEEE Spectrum 与 Rosedale 相关交流内容,对话经过整理编辑。
IEEE Spectrum:您一直在谈论元宇宙,您认为这个想法为什么突然开始流行起来?
Philip Rosedale:最近有两件影像技术发展的外因,一件是 COVID,有人担心我们不得不将部分社交和娱乐活动转移到网上,很多大公司都在研究如何在趋势中赚钱。另外一件是 Facebook 声称元宇宙是一件重要的事情,并且改名以尝试跟住元宇宙节奏。
Spectrum:Second Life 像一个原始的元宇宙,你认为它为什么没有突破到主流?
Rosedale:在我看来 Second Life 仍然是我们所拥有的最大且最接近元宇宙的项目,因为他围绕成年人做内容,与更倾向孩子的 Roblox 不一样。如果有100万人使用 Second Life 并且在其中看演唱会、购物等行为,Second Life 每年的交易额可达到6.5亿美元。但是目前 Second Life 并不拥有百万用户,也没有突破十亿成为主流产品。
至于更具体的原因,是因为大多数成年人并不习惯在多人在线环境中与新朋友互动或是社交。这点上我们已经做了很多工作,最近在 High Fidelity 上所做的工作也非常相似——一个完整的 VR 环境,使用头显而不是桌面——有一小群人获得了巨大的乐趣乃至赚钱的机会。
但这种尝试仍然不适合所有人,这个环境还不能完整复刻人们的面部和肢体语言。如果可以,大部分人都会选在现实生活中进行社交,而不是在虚拟环境中,人们不会将一部分社交放在现实,另一部分放在虚拟。这是目前我们没有取得突破的原因,包括 Facebook 已展示的内容在内,都没有改变这一事实。
Spectrum:您认为这是否是各公司优先做工作场景而不是全社交场景的部分原因?
Rosedale:是的,我认为目前产品对工作中的交流更实用,它不需要是超级愉快的。但我要补充的是,工作面临的挑战同样巨大。最值得注意的是,在混合工作环境中,每个人都已经适应了整天使用 Zoom,尽管这有效,但如果您在真正的会议室中有多个人试图在线与其他人交谈,情况会变得更糟。另一个问题是,如果你在一个真实的房间里有一个真实的人要注意,你就会把所有的注意力都放在那个人身上,而不是在屏幕上。这些问题目前还没有很好的解决方案。
Facebook 最近展示的 Horizons 工作室作为这些想法的展示无疑是迷人的。但事实上使用头戴式显示器并不能提高工作效率,相反还不舒服。此外,使用 VR 等设备同时难以使用手机、也无法打字,这些都是很糟糕的事情。
我们看到一些狭窄的市场机会正在形成,例如,共享头脑风暴和设计,人们有创造性的机会使用 VR 进行远距离成功会议。但同样,就像常规的娱乐和社交一样,短时间内这也不会成为趋势。
Spectrum:您很擅长聊起这些,您作为 VR 技术推动者的这些年,您思考的方式有过改变吗?
Rosedale:我依旧很喜欢在 Second Life 一类的场景中获得体验,但是在开发 VR 头显之后,特别是在过去的五六年中,我们发现要让每一个人都是用这些东西是很困难的事儿。
此外,像我之前在 Second Life 时所表示的一样,任何单一公司、基于广告、基于注意力的策略构建虚拟空间可能会对人们造成极大的伤害,且目前我更担心这件事情。
Spectrum:运营类元宇宙 Second Life 时,您觉得最大的挑战是什么。
在更实际的层面上,在《第二人生》中,您运行的大型社交虚拟体验类似于其他公司现在提出的方案。最大的挑战是什么?
Rosedale:一是可以有多少人同时在同一个地方。许多有趣的人类体验通常需要 100 多人在彼此的耳内和可见范围内,这仍然是一个未解决的技术问题。无论是 Fortnite,Second Life 还是 Roblox,都不可能在同一个地方吸引这么多人。我们看过的著名的 Fortnite 音乐会,在音乐会空间的副本中,都不到 100 人。如果我们参加现场音乐活动,那将是一种与我们所期望的截然不同的体验。
另一种是用户生成的内容。对于任何这些元节想法的成功,内容、化身、建筑、体验、游戏,它们需要完全由大量的人构建,就像网站可以很多人并行构建一样。我们必须对 Metaverse 做同样的事情,目前还没有工具包和系统可以实现这一点。
要获得接近 Internet 规模的任何东西,都是一项艰巨的要求。如果你真的想建立一个数十亿规模的虚拟世界,每个人都必须以某种方式并行工作。为了获得所有这些空间,由 Facebook,谷歌或苹果等一家公司完成的想法似乎完全不切实际。
我们需要的另一件事是数字货币,以便人们可以进行交易。要获得一个人可以制造汽车并将其出售给许多其他人的 Metaverse 系统,这需要拥有某种涵盖多种本地货币的货币系统。我们在某种程度上确实在加密货币中存在这种情况,但它们还有其他问题。
Spectrum:你现在的公司 High Fidelity 在做什么?您是否将您正在生产的产品视为未来 Metaverse 的组成部分,还是有所不同?
Rosedale:我们现在完全专注于空间音频,因为这是一项很好的业务,而且发展迅速。同时为一大群人制作良好的 3D 音频的能力是这些东西的关键组成部分。我们也认为它是渐进的,我们一直对它的每个组件充满热情,但确实觉得音频是每个人都需要的最好的底层组件。作为该领域的思想家和领导者,我们持续关注它并思考接下来会发生什么以及我们如何提供帮助。我的意思是,我们喜欢这个东西,我们总是会以一种或另一种方式致力于它。
Spectrum:VR 的发展总是落后于预期,这次是否有可能会不同?
Rosedale:没有,我没有看到神奇的新事物,VR 头显就是这样,这也是为什么我们在 High Fidelity 的第一阶段筹集了这么多钱,雇佣了这么多人并做了这么多工作的原因。但我确实认为摆在我们面前的技术问题,包括舒适度、打字速度以及与他人舒适地交流等,仍然非常令人生畏。所以我不认为有什么新东西。
原文:Edd Gent,IEEE Spectrum
译:帝都四爷
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